Ziarul Lumina utilizează fişiere de tip cookie pentru a personaliza și îmbunătăți experiența ta pe Website-ul nostru. Te informăm că ne-am actualizat politicile pentru a integra în acestea și în activitatea curentă a Ziarului Lumina cele mai recente modificări propuse de Regulamentul (UE) 2016/679 privind protecția persoanelor fizice în ceea ce privește prelucrarea datelor cu caracter personal și privind libera circulație a acestor date. Înainte de a continua navigarea pe Website-ul nostru te rugăm să aloci timpul necesar pentru a citi și înțelege conținutul Politicii de Cookie. Prin continuarea navigării pe Website-ul nostru confirmi acceptarea utilizării fişierelor de tip cookie conform Politicii de Cookie. Nu uita totuși că poți modifica în orice moment setările acestor fişiere cookie urmând instrucțiunile din Politica de Cookie.
x
×

CAUTĂ ÎN ZIARUL LUMINA




Până la:

Ziarul Lumina Opinii Repere și idei Fragila graniţă dintre virtual şi real

Fragila graniţă dintre virtual şi real

Un articol de: Pr. Constantin Sturzu - 21 Iunie 2008

Adolescenţii care petrec ore întregi la calculator cu jocuri video violente îşi stimulează excesiv regiunile creierului responsabile de producerea emoţiilor, reducând capacitatea de autocontrol şi raţionament. Acestea sunt concluziile unui studiu realizat de cercetătorii de la Universitatea din Indiana (SUA), pe adolescenţi cu vârste cuprinse între 13 şi 17 ani, aleşi la întâmplare şi care nu au avut niciodată probleme de comportament. Jumătate dintre copii au jucat timp de 30 de minute un joc video cu subiect militar violent, în timp ce cealaltă jumătate a jucat un joc nonviolent, dar solicitant. S-a măsurat apoi prin rezonanţă magnetică nucleară concentrarea intelectuală şi autocontrolul, care erau mult mai bune la copiii care jucaseră jocuri nonviolente.

Despre influenţa nefastă pe care o au jocurile video violente asupra copiilor s-a mai vorbit. Însă, poate mai mult decât orice studiu sau orice articol pe această temă este cutremurătorul caz al unui tânăr de culoare din Alabama (SUA), condamnat la moarte pentru că a împuşcat trei poliţişti. „Viaţa e un joc video. Se mai şi moare“ au fost cuvintele lui Devin Moore, după ce a fost arestat, în iunie 2003. Jocul la care făcea referire tânărul de doar 17 ani (la acea vreme) se numeşte Grand Theft Auto Vice City (GTA), un joc extrem de violent. Relevantă în acest sens este declaraţia avocatului familiilor celor trei poliţişti ucişi: „Devin Moore a repetat ore în şir scenariul uciderii poliţiştilor în acest joc hyper-violent. Producătorii, distribuitorii acelui simulator de crime l-au echipat pe Moore să ucidă. Este sânge pe mâinile celor aflaţi în diverse consilii de conducere ale unor companii din Japonia şi până la New York“. În încercarea de a-l salva pe Moore, avocaţii săi au dat vina pe acest joc video, însă judecătorii au considerat că singurul responsabil pentru crimele comise este inculpatul.

Nu a fost prima oară când s-au produs crime sub influenţa unor jocuri video, a unor filme sau a unor texte din melodii. Apariţia filmului Matrix i-a convins pe unii că, de fapt, lumea în care trăim nu este cea reală, aşa încât au deschis focul cu sânge rece asupra celor din jur. Alţii au făcut acest lucru după ce au ascultat intens melodii ale unor trupe sau solişti rock, cum ar fi cele ale controversatului Marlyn Manson. Deşi există numeroase studii ale psihologilor sau sociologilor privind legătura dintre violenţa juvenilă şi diferitele produse „artistice“, încă sunt reticenţe, cel puţin din partea judecătorilor, în a considera că o melodie sau un joc video ar fi autorii morali ai unei crime. În general, se marşează pe ideea că „un fapt cultural“ nu poate genera astfel de ieşiri violente decât dacă autorul nu are deja o fire predispusă la astfel de acţiuni pe care le-ar fi comis oricum, mai devreme sau mai târziu.

Este adevărat că nu toţi cei care joacă GTA ajung să ucidă. Este vorba, în cazurilor jocurilor video, de câţiva utilizatori care ajung să comită o crimă, faţă de milioanele de „jucători“ care nu produc nici un fel de acte antisociale. Însă, aceste cazuri speciale ne ajută să înţelegem mai bine ce se întâmplă şi cu ceilalţi. Pentru că atunci când, antrenat de un joc extrem de realist realizat, „ucizi“ ore în şir te transpui de fapt într-o lume care îţi oferă o „libertate“ de care eşti tentat să uzezi şi în lumea reală. Virtualul poate înlocui, fără să conştientizezi, realitatea, ajungând chiar, la un moment dat, să nu mai distingi între cele două. Acum câţiva ani, un prieten îmi spunea că are mari probleme în a conduce maşina după ce „şofa“ pe calculator cu o maşină care putea încălca reguli de circulaţie şi chiar „ucide“ pietoni. Căpăta în acele ore anumite „libertăţi“ pe care era tentat să le pună în practică.

Există o dorinţă a unora de a evada din realitatea pe care, din varii motive, nu o mai pot suporta. Numai că nu se refugiază, cu ajutorul rugăciunii, într-o realitate transcendentă, ci în una iluzorie, din care e greu să nu ieşi deziluzionat. Cineva spunea că televiziunea le-a furat bătrânilor noştri vârsta mântuirii, pentru că, astăzi, foarte mulţi sunt mai grijulii în a nu pierde vreun episod din telenovele decât să meargă la biserică sau să citească o carte ziditoare de suflet. Şi măcar la apusul vieţii ar trebui să ne apropiem de Dumnezeu...

Realităţile „fabricate“ sunt ca un drog care te fac să te simţi altceva decât eşti. Dacă nu eşti atent la doza de „virtual“ pe care ţi-o administrezi zilnic, s-ar putea să nu mai ştii într-o bună zi cine eşti cu adevărat şi pe ce lume trăieşti. Nu toţi ajung să ucidă, e adevărat, dar sunt atâtea milioane de suflete ucise de această vicleană „alternativă“ la viaţa reală, încât putem vorbi (nemetaforic) de un genocid duhovnicesc. Care va fi judecat de o altfel de instanţă, cea divină.