Cultura psiho-senzorială şi bucuriile vieţii duhovniceşti
S-a spus de mai multe ori aici, în cadrul acestei rubrici, faptul că viaţa contemporană este afectată în mod considerabil de cultura tehnică. O varietate impresionantă de dispozitive ne împresoară astăzi viaţa, ne afectează modul în care ne desfăşurăm profesia, tratamentele medicale şi mai ales petrecerea timpului liber. Tehnica se interpune, în variate forme, între om şi lumea înconjurătoare. Printre numeroasele întrebuinţări cu care a fost însărcinată, tehnica acoperă astăzi şi teritoriul ludicului, al divertismentului, oferind experienţe noi, variate forme de evadare din lumea reală, dar şi stări psihice care cu anevoie se pot întâlni în viaţa cotidiană.
Foarte probabil, jocurile computerizate şi producţiile filmice de consum deschid teritoriile cele mai vaste şi rafinat construite, care concurează cu cel mai mare succes realitatea vieţii. Indiferent dacă sunt alcătuite pe un suport narativ simplu sau complex, şi indiferent dacă "mizele" puse în joc sunt capitale sau, dimpotrivă, neînsemnate, toate aceste producţii video sunt de cele mai multe ori "garnisite" atent cu rute întortocheate, presărate cu pericole de tot felul, într-o grafică de excepţie, ce "împachetează" cu grijă un mixaj video-emoţional seducător. Filmul 3D şi jocurile computerizate, înţesate de efecte speciale şi metamorfoze, de riscuri majore şi scene apocaliptice, de personaje fantastice, înzestrate cu puteri supraomeneşti, camuflează perfect constituţia "iluzorie", "înfiinţând" o nouă "realitate", "virtuală", un vast teritoriu în care libertatea jocului pare să nu mai întâlnească nici o oprelişte. Megabiţii şi celelalte tentacule ale tehnologiilor digitale par întotdeauna capabile să prindă orice fantasmă, oferind substanţă şi contur oricărui fapt, situaţie sau personaj imaginat de mintea omenească, încât tărâmul video-producţiilor pare să ascundă o varietate inepuizabilă de posibilităţi creatoare. Cuceriţi senzorial şi emoţional, utilizatorii plonjează în hăţişul de situaţii oferite de film sau de jocul computerizat, unde pot încerca, fără riscuri, gesturi reprobabile, emoţii interzise, situaţii-limită sau acţiuni de o violenţă de multe ori greu de imaginat. Falsificarea vieţii: existenţe-surogat camuflate în avataruri virtuale Probabil ofertele care tind să cucerească cel mai mult astăzi, deopotrivă pe tineri şi pe cei mai vârstnici, sunt comunităţile virtuale. Aceste jocuri comunitare computerizate, existente în internet, oferă posibilitatea unei ireale "vieţi adevărate". În schimbul unor sume accesibile, utilizatorii, ascunşi adesea sub un nume fictiv, îşi aleg un nume, un gen, un chip şi un corp. Pentru personajul "construit" sunt alese, de asemenea, o profesie şi câteva date "biografice", fiind achiziţionată şi o "reşedinţă", încât se poate spune că spaţiul comunităţii virtuale posedă tot ceea ce este necesar pentru un "trai" în toată regula. Comunităţile virtuale sunt alese tot mai frecvent, tocmai pentru că oferă posibilitatea acestei vieţi-surogat, dezlegată de orice obligaţii, escamotată în spatele unui avatar capabil să disimuleze în absolut, să întreţină o falsă comunicare cu alte figuri fictive, în spatele cărora stau ascunşi utilizatori animaţi de aceleaşi intenţii. Aceste platforme destinate comunităţilor virtuale reprezintă, pentru mulţi utilizatori, concurentele cele mai puternice ale lumii reale. Dovadă stă numărul mare de abonaţi şi timpul însemnat petrecut în spaţiul virtual. Unul dintre aceste jocuri, numit "Second Life", a reuşit să atragă, în patru ani, trei milioane de internauţi, la nivelul anului 2007. Mai general, specialiştii estimează că, în prezent, peste 30 de milioane de oameni au ales deja această formă de interacţiune, trăind zilnic, unii câteva zeci de minute, alţii câteva ore, în universuri virtuale. În acest timp, comunităţile de internauţi cresc ofertele. Sunt puse în vânzare articole vestimentare şi alte "bunuri" virtuale, destinate avatarurilor, contra unor sume de bani, de data aceasta reale. Încasările sunt semnificative! (Într-una din reţele, mai bine de 400 de persoane câştigă din comerţul cu produse virtuale cam 2.000 de dolari lunar!) Într-o lucrare a lui Lipovetski găsim enumerate alte posibilităţi oferite de spaţiul virtual: în 2007, Suedia îşi deschide prima ambasadă virtuală, iar în Franţa candidaţii la alegerile prezidenţiale din realitate se adresează avatarurilor, trimiţându-şi în joc propria "clonă" digitală, pentru a duce o campanie electorală în spaţiul virtual. Unele firme îşi instalează magazine virtuale de îmbrăcăminte, altele deschid hoteluri de lux, unde, contra cost, se pot închiria camere care, în realitate, devin disponibile mult mai târziu. "Ne aflăm, scrie Lipovetski, pe ultima culme: acum realul intră în virtual. Cu "virtualul-real", jocul on-line hipermodern a inventat ecranul oximoronic (s.a.) care, unind contrariile, falsul şi adevărul, fictivul şi autenticul, dă naştere unei forme experienţiale inedite."(1.) Unii consideră că aceste interacţiuni consumate în spaţiul virtual ar putea constitui o terapeutică pentru îmbunătăţirea capacităţilor de socializare, mai ales în cazul utilizatorilor cu grave probleme de comunicare. Se consideră că internauţii înşişi ar putea să depăşească, în planul real, anumite blocaje pe care le au în comunicare, dacă folosesc într-un mod adecvat comunicarea prin intermediul avatarurilor, prilejuită de spaţiul virtual. Există însă mult mai multe voci care avertizează că toate aceste practici au, dimpotrivă, efecte negative. Ele slăbesc disponibilitatea şi capacitatea subiectului de implicare în relaţiile interpersonale din planul vieţii reale. Mai mult, "experienţele" noi sunt de multe ori relaţii scutite de angajamente reale sau fapte reprobabile ferite de oprobriul public. În multe situaţii, utilizatorul, care este un om respectabil în viaţa de toate zilele, "experimentează" în virtual, sub protecţia unei identităţi false, camuflat în trupul şi în chipul unui avatar, o viaţă eliberată de orice constrângere legală sau morală, într-o comunitate situată în afara oricărei jurisdicţii reale. El pare să găsească aici spaţiul perfect pentru "exprimarea" liberă a vieţii, teritoriul ideal pentru irumperea tuturor defulărilor sale, locul cel mai potrivit pentru expresia impulsurilor eliberate de orice formă de cenzură. Exploatare psihică prin suprasolicitare şi derealizare emoţională Creşterea numărului de utilizatori ai comunităţilor virtuale, diversificarea extraordinară a ofertei şi nivelul cererii, situată într-o creştere semnificativă, dar şi prosperitatea industriei de film arată faptul că dorinţa omului de a încerca noi experienţe, imboldul lui de a trăi senzaţii şi emoţii noi par să nu se sfârşească. Poate este utilă aici constatarea lui David Harvey, potrivit căruia un anumit bombardament cu stimuli instituie o nouă condiţie, o situaţie de viaţă inedită: suprasolicitarea senzorială. (2) Ea este responsabilă de o anumită subordonare a utilizatorului, aflat în fluxul de experienţe livrat de film sau de joc. Producătorii de film şi de jocuri computerizate folosesc, în acest sens, cu intenţie şi cu multă atenţie, multe mijloace tehnice/stilistice care au ecouri semnificative în psihicul uman. Încât multe dintre filmele şi jocurile computerizate produc variate stări psihologice de mare intensitate, cum ar fi spaima - din timpul vizionării unei producţii horror -, spaimă pe care utilizatorul jocului/spectatorul o caută prin joc şi în film, tocmai pentru că nu o poate obţine, fără eforturi şi fără riscuri, în condiţii de perfectă siguranţă, în viaţa obişnuită. O reacţie extremă în aria artelor plastice: agresivitate şi delir emoţional Dar vulgarizarea imaginii prin film şi prin jocurile computerizate pun în pericol, cum observă Walter Benjamin, "aura care înconjoară opera de artă". Filmul, crede el, este cel care o face cel mai categoric. Şi acest lucru, prin aceea că "efectul emoţional se bazează pe mişcare şi pe implicarea spectatorului". În acelaşi timp, "întreruperile constante ale filmului refuză revoltător spectatorului orice gen de suport, împiedicând orice recunoaştere facilă a unei lumi familiare." (3) Televiziunea, la fel ca şi experienţele oferite de jocurile electronice şi tehnologiile 3D, forţează întreg câmpul artelor plastice la supralicitarea ofertei senzoriale şi emoţionale. Sunt semnificative aici unele exemple din aria artelor sau producţiilor plastice, ce mizează pe oferta crescută de senzaţii. Putem da aici un exemplu. În 1999, expoziţia Sensation, de la Brooklyn Museum of Art, din America, ce avea la intrare următorul anunţ: "Conţinutul acestei expoziţii poate provoca şoc, vărsături, confuzie, panică, euforie şi anxietate. Vizitatorilor care suferă de hipertensiune arterială, afecţiuni nervoase sau palpitanţii li se recomandă să consulte doctorul înainte de a păşi în sală." (4) Printre lucrări, menţionează autorul acestui studiu, reprezentarea unei ţeste umane umplute cu sângele congelat al artistului, un porc sfârtecat plutind în formol, un cap de vită în stare de descompunere şi alte asemenea şocante alcătuiri." (5) Curiozitate şi contemplare Pe de o parte, este semnificativă aici observaţia lui Heidegger, făcută pe urmele Fericitului Augustin, cum că această curiozitate a omului, care îl face să caute noul "pentru a se desprinde apoi de el, căutând din nou ceea ce este nou", este incapabilă să zăbovească "în preajma fiinţării imediate"; ea este atrasă mereu, însă doar de altceva nou, fără să se oprească la nimic. De aceea, spunea Heidegger, curiozitatea nu are nimic de-a face cu observaţia, cu uimirea sau contemplarea admirativă a fiinţării (6). De fapt, aviditatea de nou trădează dorinţa omului de a se sustrage propriului sine şi lumii în care trăieşte, vădind o dorinţă de a evada din real (7). Însă variatele forme de autoexil în lumi virtuale, în teritorii iluzorii oferite de film, în spaţiul experienţelor ludice puse la dispoziţie de industria jocurilor computerizate, "adaptează" simţurile şi conturează un anumit orizont de aşteptare al omului, după tiparul acestor "noutăţi" seducătoare pe care le tot încearcă, chestiune care îl înstrăinează tot mai mult de sine însuşi, de lumea în care trăieşte, de semeni şi de Dumnezeu. "Văzul" omului, în acest caz, ajunge să fie diametral opus celui propriu contemplării frumosului sau theoriei, căutării intelectuale sau reflecţiei propriu-zise cu privire la adevăr (8). Viaţă transfigurată în orizontul luminii şi bucuriei nesfârşite Pe de altă parte, perspectiva patristică oferă o cuprindere limpede a acestor situaţii de viaţă, în pofida faptului că reperele ei au fost formulate într-o vreme în care nu existau nici filme, nici jocuri pe calculator. Tot ceea ce, din lume fiind, îl impresionează peste măsură pe om îi şi subjugă luciditatea. Acestea îl fac pe el să uite de sine, să se piardă pe sine şi să uite de legătura lui cu Dumnezeu, să uite de faptul că trăieşte o viaţă dăruită de El, într-o lume dăruită de El, şi că are o destinaţie care depăşeşte lumea aceasta, şi care nu poate fi împlinită de nimic din lumea aceasta. Tot ceea ce este iubit peste măsură devine obstacol în calea edificării lui spirituale. Sfântul Maxim Mărturisitorul scrie că patima este, de fapt, orice iubire neraţională. "Patima este o mişcare a sufletului împotriva firii, fie spre o iubire neraţională, fie spre o ură fără judecată a vreunui lucru sau din pricina vreunui lucru din cele supuse simţurilor." (9) În alt loc din Filocalie găsim că, potrivit lui Teodor al Edesei, între lucrurile care împiedică mintea să dobândească virtutea sunt şi acestea: "obişnuinţa deprinderilor contrare", care încearcă să convingă mintea prin obiceiul îndelungat "să tindă spre cele pământeşti"; de asemenea, "lucrarea simţurilor, care trage mintea cu sine spre frumuseţile sensibile", dar şi "tocirea lucrării mintale pe care şminteaţ o suferă din pricina împletirii cu trupul" (10). Este, cred, reprezentativ faptul că, la o lectură sumară, se poate observa că filmul şi jocurile computerizate ascund, în interstiţiile lor, toate aceste obstacole. Este important atunci să considerăm şi ceea ce spune experienţa filocalică cu privire la felul de a lupta cu aceste piedici. Teodor al Edesei scrie că, în această privinţă, sunt necesare trei lucrări. Mai întâi, oamenii trebuie să aibă privirea sufletului neîntrerupt aţintită spre Dumnezeu, prin încordarea tuturor puterilor sufleteşti; "să ceară de la Dumnezeu mână de ajutor, punându-şi în El toată nădejdea, ca unii ce sunt convinşi că dacă n-ar ajuta Acela, ar fi răpiţi în chip necesar de cei ce-i trag spre cele dimpotrivă" (11). O altă osteneală cu care ne îndeamnă părinţii să biruim toate aceste piedici ascunse astăzi în avalanşa de oferte experienţiale video-emoţionale este "hrănirea necontenită a sufletului prin ştiinţă". Semnificativ aici este faptul că prin ştiinţă, Teodor al Edesei înţelege atât "ştiinţa lucrurilor sensibile" - exerciţiul cunoaşterii lumii, a frumuseţilor ei profunde care lărgesc orizonturile minţii noastre, şi ne împing spre contemplare şi doxologie -, cât şi ştiinţa celor inteligibile, "privite în ele însele" sau "în raport cu primul principiu", şi "contemplarea cauzei lucrurilor din cele din jurul ei, atât cât e putinţă". În fine, Teodor al Edesei menţionează asceza, spiritualizarea trupului "prin post, priveghere, culcare pe pământ, prin haina aspră şi strict necesară, prin osteneli şi dureri", osteneli care răstignesc trupul", îl fac "uşor şi ager", capabil să urmărească "fără greutate mişcările minţii", capabil să "se înalţă împreună cu Cel înalt" (12). Prin aceste lucrări, omul întăreşte curăţia, repunând în drepturi viaţa spirituală. Aceasta pentru că doar mintea luminată de credinţă şi har este considerată de gândirea patristică puterea împărătească chemată să fie "stăpână peste simţuri". Doar felul cum ea ţine sub observaţie mişcarea simţurilor ne poate da adevărata "măsură a vieţii sufletului" (13), care se poate deschide spre un orizont al luminii şi bucuriei resimţite adânc şi în trup, şi în suflet, ca lumină şi bucurie inepuizabile. Note: 1. Gilles Lipovetsky şi Jean Serroy, Ecranul global: cultură, mass-media şi cinema în epoca hipermodernă, Editura Polirom, Bucureşti, 2008, p. 267. 2. Steven Connor, Cultura postmodernă. O introducere în teoriile contemporane, Editura Meridiane, Bucureşti, 1999, p. 287. 3. Ibidem, p. 247. 4. Cf. Andrei Brezianu, "America celor două culturi", în rev. Secolul XX, nr. 7-8-9, 1999, p. 242. 5. Ibidem. 6. Cf. Thomas de Koninck, Noua ignoranţă şi problema culturii, Editura Amarcord, Timişoara, 2001, p. 52. 7. Cf. Ibidem. 8. Cf. Ibidem. 9. Sf. Maxim Mărturisitorul, Capete despre dragoste, suta a doua, cap. 16, în Filocalia, vol. II, p. 71. 10. Teodor al Edesei, Cuvânt despre contemplaţie, în Filocalia, vol. IV, pp. 232-233. 11. Ibidem, p. 233. 12. Ibidem. 13. Sf. Isaac Sirul, Cuvinte despre nevoinţă, cuv. 8, în Filocalia, vol. X, p. 65.