Scara Raiului şi scara divertismentului
Nu e greu de observat că parcursul vieţii creştine, ce vizează devenirea spirituală a omului, contrastează teribil cu oferta de joc şi divertisment a prezentului. Sfântul Ioan Scărarul, sărbătorit astăzi, prezintă, într-o bine cunoscută lucrare, drumul spiritualizării vieţii, între coordonatele existenţei robite de material şi sensibil şi lumina şi bucuria vieţii duhovniceşti.
Lucrarea "Scara" a Sfântului Ioan Scărarul prezintă scara hristificării vieţii omeneşti, treptele pnevmatizării existenţei, într-un excelent rezumat tactic şi tehnic despre lupta duhovnicească împotriva ispitirilor lumii şi a propriilor slăbiciuni; o hartă precisă, ce rezumă reflecţia filocalică a devenirii spirituale. Este elocvent faptul că "Scara" prescrie, chiar în debutul urcuşului duhovnicesc, înstrăinarea de lumea sensibilă şi de plăcerile ei. Maica despătimirii omului, găsim scris, e chiar înstrăinarea lui. Curăţirea simţurilor şi facultăţilor sufleteşti, trăirea bucuriei ascunse în virtuţi şi vederea luminii izvorâte din împlinirea voii lui Dumnezeu sunt posibile, toate, dacă omul se eliberează din robia sensibilului, dacă se înstrăinează de cele trecătoare. Este evident că proiectul vieţii spirituale afirmat de creştinismul răsăritean contrastează, în câteva puncte-cheie, cu oferta culturii de consum, cu industria divertismentului. În cuprinsul postmodernităţii, producţiile de masă, entertainmentul propun un cu totul alt parcurs: o scară a senzaţiilor şi a efectelor psihologice tot mai tari, o lume a jocurilor virtuale cvasireale, cu efecte tot mai puternice, care solicită o participare tot mai intensă. E vorba despre o altă scară, a jocului care se doreşte tot mai real, a divertismentului care se doreşte total, catalizate de tehnologiile IT. Proximizarea divertismentului În era tehnologiilor IT, dezideratul pare a fi o proximizare a divertismentului. Ne însoţim deja, în călătorii, acasă sau la locul de muncă, de o serie de dispozitive electronice indispensabile. Gadgeturi care facilitează conexiunea cu realitatea, cu cei dragi, cu pulsaţia evenimentelor politice de pe plan global. Cu câteva decenii în urmă, erau disponibile prea puţine astfel de dispozitive. Cu două-trei decenii în urmă, ceasul şi telefonul se dovedeau necesare. Acum două decenii, walkmanul şi, mai aproape de noi, cd-playerul erau frecvent folosite pentru audiţii muzicale. Astăzi oferta este mult mai variată: un laptop, o tabletă, un iPod sau iPhone. Utilizatorii se conectează, prin ele, la o realitate mult mai bogată. Dispozitive ca acestea pot funcţiona ca videofon, ca maşină de scris, pentru corespondenţă prin email, ca aparat foto sau, într-o zonă bine aleasă, pentru vizionarea unor emisiuni tv în timp real. Nu punem la îndoială beneficiile tehnologiilor IT în general şi nici ajutorul imens în câmpul informării, al comunicării sau în actul medical. Însă trebuie spus că în toate acestea se ascunde şi un risc major. De fapt, în toată oferta realizărilor omeneşti e încătuşat un pericol. Energia nucleară poate potenţa armamentul de distrugere în masă, autoturismul poate stimula setea de viteză, medicamentele pot cauza, în doze neadecvate, afecţiuni grave. În toate descoperirile ştiinţelor şi mai ales în fiecare dintre realizările tehnicii, găsim această dublă valenţă, a bunei-folosinţe şi relei-întrebuinţări. Aceasta nu descalifică realizările tehnice, ci formulează un avertisment, amintit în multe locuri de gândirea patristică, ce indică responsabilitatea omului în raport cu întrebuinţarea puterilor Creaţiei. Depinde de om cum sunt puse aceste posibilităţi în operă şi dacă ele folosesc într-o raportare adecvată a sa la semeni, la lume şi la Dumnezeu. În spaţiul virtual, imposibilul devine real Şi tehnologiile IT propun posibilităţi de utilizare ce ascund riscuri. Între ele, se pot menţiona diversificarea nelimitată şi proximizarea accentuată a divertismentului. Să dăm câteva exemple. Tabletele, de mărimea unei cărţi subţiri, uşor de transportat, pot fi utilizate pentru jocuri sau muzică, pot fi folosite şi pentru vizionarea de filme sau acces la internet, fiind un adevărat univers de companie, cu informaţie şi divertisment. O companie a anunţat că va lansa în 2012 un stick de memorie SSD, încorporat într-un briceag elveţian, de 1 TB (o memorie echivalentă cu cea existentă în 2-4 laptopuri de bună calitate). Firme de renume sunt preocupate de crearea unor dispozitive de interfaţă creier-computer (Brain-Computer-Interface). În 2011 a fost deja creat primul BCI portabil, cu aplicaţii în medicină, în recuperarea pacienţilor afectaţi de atacul cerebral, dar, foarte promiţător, şi în aria comercială, pentru interacţiunea în computergames. Un bun exemplu aici este "NeuroBoy", un joc ce permite utilizatorului să "intre" într-o realitate virtuală în care, pentru a realiza lucruri imposibile, trebuie doar să se concentreze, reuşind, în acest fel, să ridice unele obiecte mari sau să ardă diverse "lucruri" din spaţiul de joc (Claudiu Andone, "Interfeţele creier-computer. May the force be with you", în rev. Ştiinţă şi Tehnică, mai 2011, p. 43). Exilul şi retragerea din lume Dispozitive de acest fel sunt cu atât mai căutate, cu cât asigură o experienţă mai reală a virtualului, care să înlocuiască tot mai bine realitatea însăşi; un divertisment de înaltă rezoluţie. În aceeaşi logică, se dezvoltă şi oferta gadgeturilor: portabilitate crescută şi acces la un conţinut tot mai bogat de entertainment de bună calitate, în timp real, oriunde ne-am afla, printr-o apăsare pe ecran. Însă, proximizând tot mai mult divertismentul, gadgeturile ne răpesc dispoziţia reflexivă interioară. Ele oferă un tot mai extins univers de conţinuturi senzoriale, îndepărtându-ne atenţia de propria interioritate. Obişnuinţa veche presupunea săli de spectacol sau divertisment televizat, adică locuri adecvate pentru acces: sala de concert, stadionul sau încăperea de acasă unde era amplasat televizorul. Când era cazul, căderea omului, prin faptul cultural de consum, era asociată cu locul unde era consumată experienţa căderii. De aceea, şi afirmaţia Sfântului Ioan Scăraru era încă valabilă: "Fugi ca de bici de locurile căderilor. Căci nefiind fructul de faţă, nu-l poftim des" ("Scara", Cuvântul III. Despre înstrăinare, cap. 10, Editura IBMBOR, 1992, p. 69). Astăzi însă, dispozitivele ce ar putea facilita experienţa căderii sunt chiar în buzunar. Mai mult, în viitorul apropiat, e probabil ca ele să poată permite accesul direct pe retina utilizatorului, la o clipire a pleoapelor... Pe măsură ce tehnologiile miniaturizează dispozitivele, ochii şi simţurile par să devină însuşi ecranul pe care se derulează întregul divertisment. Spectacolul evoluează direct la poarta simţurilor, vărsându-şi întreg conţinutul în interioritatea omului, fără nici un intermediar. Dacă aceasta este ţinta, industria divertismentului propune o nouă scară, a tehnologiilor încorporate în simţuri, care vor să ocupe interioritatea, prin exterioritatea sensibilă a lumii, prin ludic şi divertisment facil. Urcând pe scara aceasta, omul lăuntric este aservit, răstignit pentru entertainmentul lumii din afară. Este şi motivul pentru care jocurile, potenţate de tehnologii digitale, trebuie să intre în sarcina reflecţiilor etice şi spirituale. Pentru că, la capătul acestei experienţe, viaţa ar culmina cu un exil, care expulzează pe om din lume, pentru a-l închide definitiv în spectacolul virtual consumat lăuntric, croit după bunul plac, perfect adaptat dispoziţiilor sale. Diametral opusă însă e retragerea din lume, înţeleasă ca etapă a vieţii spirituale, care îl deschide pe om spre îndumnezeire. Ioan Scărarul vede această retragere din lume ca "ferire de bunăvoie de materia lăudată şi tăgăduirea firii pentru dobândirea celor mai presus de fire" ("Scara", p. 47).